Comment jouer au bridge sordide
Comment jouer au bridge sordide
La passerelle sordide est un jeu de carte qui a provenu des militaires des tats-Unis pendant la deuxime guerre mondiale. Quelques diffrentes versions de ce jeu de carte existent aujourd'hui. Les tapes suivantes tracent les grandes lignes de la version la plus populaire de la passerelle sordide. Noter qu'un tour est simplement le nom de la pile des cartes des jeux de chaque joueur
dans un rond de passerelle, et un atout est une carte d'un costume indiqu autre que le costume initial jou dans chaque main.
Instructions
1.
* 1
Jouer au bridge sordide avec deux, trois ou quatre joueurs, using un paquet des cartes 52 sans des jokers. Les deux de diamants est le plus haut atout. Ceci signifie les deux de battements de diamants toutes autres cartes dans le costume d'atout, y compris l'as.
* 2
Sries de l'affaire 14. Dans le premier rond, donner dehors 13 cartes chaque personne. Dans chaque affaire ultrieure, donner dehors une carte moins. Dans les deux affaires finales, donner dehors seulement une carte chaque joueur. Quand vous jouez au bridge sordide avec moins de quatre joueurs, quelques cartes vont undealt mme dans le premier rond.
* 3
Couper le paquet pour choisir le costume d'atout de la premire affaire. Cartes que vous jouez dans le costume de la victoire d'atout au-dessus de n'importe quelle carte d'un autre costume. Quand deux cartes dans le costume d'atout sont joues, le plus haut de elles des victoires. Puisque les deux de diamants est le plus haut atout, il a jou car un membre de n'importe quel atout
costume, pas comme diamant. Des atouts dans chacun rond sont dtermins en retournant la premire carte d'undealt.
* 4
Proposer le nombre de chaque joueur de tours. Des offres sont faites quant combien de mains chaque joueur pense qu'il peut gagner. L'objet de la passerelle sordide est d'obtenir les la plupart des points, et vous marquez des points en gagnant les cartes joues quand vous jouez la plus haute carte de marquage. Si chacun passe, le mme distributeur
redeals. Les fils de sortie du plus haut soumissionnaire avec toute carte. Suivre le mouvement toutes les fois que vous pouvez, mais si vous ne pouvez pas suivre le mouvement, jouer n'importe quelle carte, de prfrence une du costume d'atout.
* 5
Faire autant de tours pendant que vous offrir dans les mains o plus d'une carte est occupe, et marquer trois points par tour. Vous obtenez un point extra pour tous les tours que vous gagnez au-dessus de votre offre. Ne font pas ce nombre et ne dtruisent pas trois points pour chaque tour que vous offrez, indpendamment du nombre vous gagnez.
* 6
Panneau d'offre en offrant tous les tours disponibles. Dans un rond o 13 cartes sont occupes, 13 tours sont disponibles. Quand vous offrez le panneau vous obtenez six points pour chaque tour vous offrez de gagner, mais vous dtruisez six points pour chaque tour que vous ne gagnez pas.
* 7
Passer ou offrir le panneau sur les mains dans lesquels la carte est occupe. Obtenir 13 points si vous gagnez la main, et soustraire 13 points si vous ne faites pas. Quand vous passez, vous obtenez les points zro, gagnez ou dtruisez.
Extrmits et avertissements
* Vous ne pouvez pas utiliser des associs dans la passerelle sordide.
Lire ensuite :
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1.
* 1
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* 2
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* 3
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costume, pas comme diamant. Des atouts dans chacun rond sont dtermins en retournant la premire carte d'undealt.
* 4
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* 5
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* 6
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* 7
Passer ou offrir le panneau sur les mains dans lesquels la carte est occupe. Obtenir 13 points si vous gagnez la main, et soustraire 13 points si vous ne faites pas. Quand vous passez, vous obtenez les points zro, gagnez ou dtruisez.
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